美術
-
構図
画面のどこに何を置くかで、視線の流れと心理的な圧が決まる。
-
象徴
モチーフが表面の意味の裏に隠す、文化的・心理的な含意。
-
色彩
色相・明度・彩度の組み合わせが、画面の温度と感情の方向を決める。
5 つの領域。それぞれに「型」がある。
構図
画面のどこに何を置くかで、視線の流れと心理的な圧が決まる。
象徴
モチーフが表面の意味の裏に隠す、文化的・心理的な含意。
色彩
色相・明度・彩度の組み合わせが、画面の温度と感情の方向を決める。
コード進行
和音の連なりが、聴き手に「次はこうなる」という期待を作る。
転調
途中でキーを変えることで、景色が切り替わる効果を作る。
外し
予想されたコードや音を意図的に外して、緊張と驚きを生む。
転回
ボケとツッコミの立場・関係性が途中で逆転する。観客の脳が再配置される瞬間。
普遍性
時代・地域・属性を超えて、誰が見ても「あるある」と思える素材を選ぶ強さ。
タイムオーバー
制限時間内で起承転結を完結させる構成力。落ちの位置で印象が決まる。
編集者の評価軸
編集部が最初の数ページで見ているのは「絵」ではなく「読みたくなる引力」。
持ち込みの壁
持ち込みで弾かれる作品の共通点は、絵ではなく「読ませる設計」が無いこと。
コマ割り
視線誘導とリズム。読者の目を意図した順序で動かす設計。
ストーリー構造
三幕構成・ヒーローズジャーニーなど、観客の感情曲線を設計する型。
ペーシング
シーンの長さ・カット割り・無音の使い方で、観客の集中を支配する。
キャラクター変容
主人公が始めと終わりで何が変わったか。「変化の幅」が物語の手応えになる。